>>Descripción General
El proyecto arquitectónico gestiona una serie de variables paralelas a las que de dan en la teoría de juegos. No son pocas las aproximaciones entre estos dos ámbitos aparentemente desvinculados. Desplegaremos la teoría de juegos sobre el espacio arquitectónico, para detectar los mecanismos sociales, espaciales, culturales y semióticos que en él se dan incesantemente. Hacer visibles las condiciones de posibilidad de las acciones y las reglas que vinculan la realidad/juego con el habitante/jugador será determinante para comprender la organización del espacio, así como para desarrollar estrategias de actuación arquitectónica sobre el mismo.
Según afirma Johan Huizinga (Homo Ludens) el juego, a pesar de haber sido trivializado en nuestra cultura reciente, es un factor crucial que nos hace humanos: “El juego es más antiguo que la cultura”. Jugar es comprender (la realidad de la partida). Por un lado, el juego constituye un lugar autónomo que nos sobrepasa, en el que estamos implicados. Por otro, se compone de estrategias eminentemente subjetivas. La realidad dialógica del juego hace que nuestra subjetividad se limite a responder a los interrogantes que se enuncian de manera constante en el espacio.
>>Objetivos Específicos
El objetivo del taller es formar al alumno en su capacidad de proyectar, comprender y analizar las demandas complejas del diseño arquitectónico, proporcionando una visión crítica del mismo, tanto en su formulación teórica como en la aplicación práctica.
Durante el desarrollo se familiarizará con las teorías de juegos entendiendo éstas como herramientas para el análisis e intervención sobre la realidad.
Mediante el estudio de disciplinas que se alojan en su desarrollo social en el espacio arquitectónico, comprendemos este y los mecanismos mediante los que se gestiona.
>>Metodología
Durante este ejercicio, los alumnos se estructurarán en equipos de juego. Cada equipo estará formado por grupos de 5 alumnos aproximadamente. Cada grupo deberá ejecutar las instrucciones proporcionadas a los largo del taller.
Estos equipos tendrán que simultanear dos entornos de desarrollo:
1. Trabajo de campo
Se trata de pruebas que deben ser cumplidas para pasar a la siguiente pantalla. Las pruebas a su vez se dividen en etapas que serán superadas para el análisis de las dinámicas del juego.
2. Intervención en el espacio arquitectónico
Simultáneamente, se estudiará un espacio arquitectónico concreto de la ciudad de Bogotá. Se efectuará un registro riguroso del mismo, aplicando las teorías analizadas en cada una de las pruebas pactadas a través de las instrucciones. A través de la construcción de una cartografía del contexto, se determinará el tablero de juego y las reglas que rigen la operatividad del espacio arquitectónico.
No se considera que un conocimiento previo del lugar a estudiar sea un prerrequisito necesario para comprender el comportamiento de los agentes y las circunstancias del contexto. El diseño del entorno a través de las prácticas de juego y cartográficas desarrolladas será tan ajena a los hábitos propios como sean posibles para no dar demasiadas cosas por supuestas y así poder hace visibles las situaciones arquitectónicas presentes en el entorno.
Cada prueba marcará un ritmo de acción, cada equipo deberá superar las pruebas para ejecutar una partida sobre el lugar físico elegido a través de la exposición de su trabajo, apoyándose en la documentación elaborada. Por medio de la misma, se recorrerá el contexto, su marco social que se encuentra habitado por una extraña tribu en dinámicas constantes, como hormigas nerviosas, con objetivos y misiones definidas desconocidas. La documentación elaborada servirá para presentar una red lúdica en la que se construye una forma de presencia en el territorio.
>>Documentos a elaborar
1. Documentación de trabajo. Responderá puntualmente a las pruebas planteadas en cada fase. Servirá para pasar a la siguiente pantalla y así adquirir una nueva prueba.
2. Como resultado final se diseñará un juego completo que describe el contexto arquitectónico concreto, con sus reglas, posibilidades de intervención, agentes implicados, códigos de representación, opciones de incumplir las reglas… Cada grupo debe diseñar el objeto al completo. Su presentación, las instrucciones de uso, los objetos necesarios para el juego, el tablero (si fuera pertinente), etc.
>>Dirigido a:
El programa de trabajo va destinado a diseñadores, arquitectos, artistas, comunicadores o ecólogos, a cualquier estudiante o profesional que esté interesado en cómo adquirir recursos de pensamiento, y técnicas de intervención en el entorno o contexto.
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