martes, abril 17, 2007

martes, marzo 27, 2007

GAME ON PUNTUACIÓN 1ª ETAPA (comentarios a la primera pre-entrega) 3

CLUE
-En la descripción del lugar os aconsejamos que introduzcáis un plano para mejorar la comprensión del espacio.
- Dentro de los apartados: signos, reglas, rotura de reglas, muchos links no funcionan por lo que no podemos ver el trabajo realizado con detalle, además algunos links no nos llevan a imágenes de suficiente calidad para ser leidas. Repasad el blog y mejorad estos aspectos.
- La información de los atributos del espacio público se reduce a la enumeración de los objetos y no tanto a sus propiedades.
- Falta el análisis del círculo mágico en el espacio arquitectónico. Sería conveniente llevarlo a una calidad tan alta como el desarrollado en el juego.
- Están mezclados los conceptos de reglas constitutivas y operativas en el juego.

Tanto el trabajo desarrollado por vuestro grupo como su presentación en el blog tiene una alta calidad y denota vuestro compromiso con la arquitectura y el diseño. Esto se refleja en el orden y cumplimiento exitoso de las instrucciones y su representación gráfica y comunicativa. En adelante sería interesante continuar con una sistemática gráfica como la desarrollada hasta el momento en los apartados de: tipos de jugadores o relaciones internas, ya que describe las situaciones de una manera muy operativa. Seguid trabajando a este ritmo, no os descuideis, ya que ahora queda la parte más intensa y divertida.



THE PLAY RULES THE BRAIN
- Os faltan muchas de las intrucciones dadas, recordad que hay que seguir las instrucciones para lograr una comprensión completa del juego y del lugar escogido.
- El análisis del juego tiene mucho texto y pocos esquemas lo que dificulta una comprensión rápida de vuestro trabajo.
- Debéis trabajar siempre en paralelo el juego y el espacio arquitectónico para que la comparación o relación entre ambos sea más directa.

El análisis del lugar es muy interesante, sería recomendable aplicar esta metodología de representación al resto del trabajo. El desorden en la articulación en los datos del blog impide sacar partido al trabajo en conjunto.



lunes, marzo 26, 2007

GAME ON PUNTUACIÓN 1ª ETAPA (comentarios a la primera pre-entrega) 2

NAVAL
El trabajo nos parece completo pero nos resulta imposible de leer en detalle. La comunicabilidad de la información es fundamental en el diseño y la arquitectura para poder garantizar la ejecución de los proyectos.


SiMpLe-RuLeS
No está colgada en el blog la información expuesta en clase, ni los avances realizados en estos últimos días, por lo tanto no podemos aportar ningún comentario a vuestro trabajo.


TORRE DE BABEL
No está colgada en el blog la información requerida en las instrucciones, ni los avances realizados en estos últimos días, por lo tanto no podemos aportar ningún comentario a vuestro trabajo.


TWISTER BLUES
- Es imprescindible en todo proceso de análisis respetar las convenciones de nomenclatura. El rigor en este aspecto garantiza la posibilidad de un conocimiento transitivo y por tanto comunicable según los lenguajes pactados.Por ejemplo: no se trata de espacio mágico sino de círculo mágico en la acción del juego.
- Vuestro trabajo mejoraría mucho si ordenaséis las diferentes entradas en el blog según las instrucciones dadas.

Os aconsejamos que no descuides la producción de diagramas y mapas que acompañen a vuestro análisis, ya que sólo con el texto aportado vuestro trabajo no muestra toda la potencia que tiene. No debemos olvidar que el diseño y la arquitectura son disciplinas eminentemente gráficas.

domingo, marzo 25, 2007

GAME ON PUNTUACIÓN 1ª ETAPA (comentarios a la primera pre-entrega)

BASICPARQUES
- Dentro de la información general se echa en falta la inscripción de los datos en mapas y diagramas.
- El apartado de signos y señales del entorno no debería ser una simple descripción del tablero de juego (espacio físico) sino un análisis más amplio y ambicioso de las distintas manifestaciones de los jugadores (personas).
- A dia de hoy falta la elaboración de una gran cantidad de información relativa a las instrucciones de componentes del sistema, círculos mágicos, reglas y modificación de las reglas.

En líneas generales, hasta donde el trabajo se ha desarrollado, el análisis del juego está bien enfocado más el trabajo sobre el espacio escogido debería alcanzar el mismo nivel. Os aconsejamos que no descuides la producción de diagramas y mapas que acompañen a vuestro análisis.



DAIA GAME ON
- Faltan instrucciones por desarrollar en el juego.
- Sería conveniente ordenar la información del blog de acuerdo a las instrucciones dadas.
- Se echa en falta en el blog parte del trabajo que ha sido mostrado en clase.

Se valora muy positivamente la capacidad gráfica y la estrategia comunicativa, así como el soporte de video como medio para la elaboración de la información. Si bien el desorden en la articulación en los datos del blog impide sacar partido al trabajo en conjunto.


GAME ON UNO
- El campo del espacio urbano no está tratado con unos medios gráficos óptimos que expliquen su organización.
- No se ha incluido en el blog la instrucción del círculo mágico en el juego.
- No se ha incluido en el blog las reglas constitutivas del espacio urbano.


El trabajo de análisis desarrollado y estudio de las reglas se ha afrontado con éxito. El desorden en la articulación en los datos del blog impide sacar partido al trabajo en conjunto. Os aconsejamos que no descuides la producción de diagramas y mapas que acompañen a vuestro análisis.

viernes, marzo 23, 2007

GAME-ON. OBJETIVOS:

OBJETIVOS:

El objetivo del taller es formar al alumno en su capacidad de proyectar, comprender y analizar las demandas complejas del diseño arquitectónico, proporcionando una visión crítica del mismo, tanto en su formulación teórica como en la aplicación práctica. Durante el desarrollo se familiarizará con las teorías de juegos entendiendo éstas como herramientas para el análisis e intervención sobre la realidad.

- Análisis. Aplicación de los conceptos propuestos a lo largo de las distintas instrucciones planteadas al campo de juego y al del espacio arquitectónico.
- Laboratorio. Transferencia de la información testada en el campo de pruebas del juego para la interpretación del espacio arquitectónico.
- Síntesis. Evaluación crítica de las conductas desarrolladas en el espacio público.
- Proyecto. Intervención sobre el espacio de acción planteando nuevas reglas de gestión espacial.
- Prototipo. Diseño y construcción de un modelo de juego del espacio arquitectónico estudiado.

GAME-ON. INSTRUCCIONES:

INSTRUCCIONES:

1 070321 Campo de trabajo. Metodología
> Seleccionar un juego y un espacio arquitectónico dentro del campus de la Universidad. No tiene por qué existir una relación directa entre el juego y el espacio seleccionado.
> Acotar en ambos campos el “tablero de juego” en el que tienen lugar las acciones.
[El trabajo se desarrollará en dos escalas simultáneas. Una, el juego, servirá de espacio de pruebas para ensayar los conceptos, herramientas, estrategias, programas y modos del espacio arquitectónico.]

2 070322 Acción: Signos y Jugadores
> Construir un catálogo de los signos necesarios para la acción del juego.
> Determinar los intérpretes / jugadores. Todos serán clasificados en:
- Estáticos
- Dinámicos
- Culturales
- Excluidos
[El espacio de la acción lúdica/social acontece en el instante en el que se articulan los agentes que intervienen en la misma. Los signos denotan ideas, objetos y conductas. Preparan las posibilidades y ejecutan las acciones. Los significados del juego emergen en el momento en el que son activados por los intérpretes de los signos. Siempre se presentan a “alguien”, por lo que han de ser necesariamente interpretados. No existen signos sin receptores competentes.]

3 070322 Sistema – componentes. “Círculo mágico”
> Describir los componentes del sistema dentro de las siguientes categorías:
- Objetos
- Relaciones internas
- Atributos
- Entorno
> Analizar los círculos mágicos que se establecen en el transcurso de la acción del juego.
> Ambos apartados, así como la información previa analizada, debe ser inscrita en documentos tipo diagrama, mapas o ideogramas.
[El sistema es el conjunto de partes que se interrelacionan para conformar un todo complejo. El círculo mágico es el término empleado en teoría de juegos para designar el espacio en el que el juego está teniendo lugar. Incluso si el espacio de juego no tiene explicitado un límite distintivo, la naturaleza formalizada de los juegos activa el círculo mágico.]

4 070323 Reglas
> Enunciar las reglas que estructuran el juego. Según los siguientes niveles:
- Reglas constitutivas
- Reglas operativas
- Reglas implícitas
> Pre-Entrega. La información desarrollada hasta el momento debe ser colocada en el blog el 23-03-07 antes de 17:00.
[Constituyen la estructura interna de los juegos. Todos los juegos tienen reglas. Las reglas deben cumplir las siguientes características: 1-Limitación de la capacidad del jugador; 2-Han de ser explícitas y sin ambigüedad. 3-Deben ser compartidas por todos los jugadores. 4-Son fijas. 5-Son vinculantes obligatoriamente. 6-Son repetibles. Las reglas han de ser elegantes y poco visibles para que permitan a los jugadores disfrutar del juego.]

5 070323 Rompiendo las reglas
> Revisión crítica de las reglas que se están dando en el espacio arquitectónico. Estudio sobre aquellas reglas susceptibles de ser alteradas. Medición de las consecuencias espaciales que conlleva la intervención.
> Pre-Entrega. La información desarrollada hasta el momento debe ser colocada, en el blog el 28-03-07 antes de 10:00 (si bien se recomienda colgar los avances para que puedan ser evaluados)
[La ruptura de la convención de las reglas implica la re-definición de las convenciones del juego así como unas consecuencias espaciales. ¿Cómo se puede modificar el espacio arquitectónico definiendo nuevas reglas? ¿Qué tipo de intervenciones son viables? ¿Cuáles son deseables? En definitiva, ¿qué se debe hacer en este espacio?]

6 070328 Comienza el juego POWER ON, GAME ON: acciones y artefactos > Mapa (gráfico) del estado actual del área de intervención destacando las posibilidades de intervención, las carencias, las oportunidades, etc.
> Diagramar la rotura de las reglas en el espacio público.
> Comienza la intervención sobre el espacio mediante las siguientes estrategias:
1. ACCIÓN
2. ARTEFACTO
3.OTROS DEFINIDOS POR LOS ESTUDIANTES

Cada equipo elegirá en cual de estas tres estrategias se enmarca su intervención.
[La cartografía del emplazamiento no debe perseguir una descripción literal de las condiciones actuales, sino que será más útil entender los mecanismos de inscripción como una cartografía operativa. Esto es, no describir, sino mostrar su organización, lo que permitirá a los equipos actuar sobre el medio]


7. 070329 Jugando LOADING…GO!: rediseño del juego
> Desarrollo de la intervención.
[Si es viable, se ejecutará en el espacio arquitectónico elegido. Si no lo es, el proyecto se desarrollará en formato digital. Será valorable la elaboración de modelos.]

8. 070330 Puntuaciones y records LEVEL COMPLETE: partida
> Cada equipo debe efectuar un ejercicio de síntesis del trabajo desarrollado en el taller, dado que expondrá su trabajo en un tiempo máximo de 5 minutos. De las primeras 5 instrucciones se destacarán SÓLO aquellos elementos que se consideren más relevantes. Se explicará con énfasis la propuesta de intervención sobre el espacio.
BUENA SUERTE A TODOS!!! ÁNIMO CON VUESTRO TRABAJO!!! GAME-ON!!!!

GAME-ON. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

La evaluación del taller atenderá al proceso de trabajo (análisis, laboratorio, síntesis y proyecto* así como del resultado (prototipo*).
[–ver apartado de “objetivos”]

Se valorará el grado de implicación, la asistencia y nivel de intervención en el tiempo de clase.

> EVALUACIÓN DEL TRABAJO

_ Fase de análisis (1ª semana) = 40% nota final
INSTRUCCIONES:
1. 070321 Campo de trabajo. Metodología
2. 070322 Acción: Signos y Jugadores
3. 070322 Sistema – componentes. “Círculo mágico”
4. 070323 Reglas
5. 070323 Rompiendo las reglas

_ Fase de intervención (2ª semana) = 40% nota final
INSTRUCCIONES:
6. 070328 Comienza el juego POWER ON, GAME ON: acciones y artefactos
7. 070329 Jugando LOADING…GO!: rediseño del juego
8. 070330 Puntuaciones y records LEVEL COMPLETE: partida

jueves, marzo 22, 2007

GRUPOS DE TRABAJO

Ariana Caro
Lucia Reyes
Marcela Perez
Mauricio Ocampo
Alfonso Martinez
Diego Quintero
http://gameon-grupo6.blogspot.com/


CATALINA VILLA
BASIL SAMSON
ADRIANA MORENO
MIGUEL SOTO
KATHERINE DUQUE
http://www.gameonuno.blogspot.com/


Natalia solano
Alejandra Galan
Anamaria Rincon
Jesica Navarrete
Maria Angelica Ortiz
http://www.playpei.blogspot.com/

http://www.basicparques.blogspot.com/


Angélica L. González
Mauricio Rodriguez.
http://www.torreando.blogspot.com/


http://www.theplayrulesthebrain.blogspot.com


Juan Carolos Escallon
Ivan Velazques
Alejandro Castro Anzola
Alberto Herrera
Diana Carolina Rojas Galan
http://www.gamedaiaon.blogspot.com/

Viviana Gonzalez
Juan Plata
Johanna Sierra
Vanesa Vasquez
Jill Amy Burgos
Maria Fernanda Romero
http://www.astucianaval.blogspot.com

JAIRO BELTRAN
JENNIFER CALDERON
JUAN JOSE TRILLOS
ALEXANDRA GARAVITO
DIEGO SANCHEZ
http://www.twisterblues.blogspot.com/

Alejandro Chaparro
Andres Hernandez
Jaime Lopez
Rafael Henriquez
Juan Manuel Vargas
http://www.domi-on4parques.blogspot.com/

Julian Duque
Pablo Zaparan
Jose Ocando
http://www.pokerpuj.blogspot.com

Juan Carolos Escallon

Ivan Velazques

Alejandro Castro Anzola

Alberto Herrera

Diana Carolina Rojas Galan

http://gamedaiaon.blogspot.com/

Viviana Gonzalez

Juan PlataJohanna Sierra

Vanesa Vasquez

Jill Amy Burgos

Maria Fernanda Romero

http://www.astucianaval.blogspot.com

Vanessa Ibarra

Karen Celedon

Margarita Moreno

Daniel Rubio

http://www.gameonpei.blogspot.com

miércoles, enero 24, 2007

Curriculum de Conferencistas



URIEL FOGUÉ


www.urielfogue.com

Arquitecto por la ETSAM en el 2002 obteniendo la calificación de sobresaliente. Profesor del Departamento de Proyectos Arquitectónicos, Ciudad y Territorio en la ESAYA (UEM) y en la Universidad de Alicante. Ha sido profesor en la ETSAM (2001-02; 2002-03), en la UCJC (2005) y en la Fundación Mies Van Der Rohe (2004). En 2006 obtiene el Diploma de estudios Avanzados en programa de Teoría y Práctica del Proyecto de la UPM. Actualmente prepara una Tesis Doctoral bajo la dirección conjunta de Teresa Oñate y Juan Navarro Baldeweg donde investiga acerca del espacio arquitectónico post-metafísico.

Socio fundador y miembro activo de UHF - Asociación para la investigación contemporánea. Plataforma - colectivo de número variable configurada como una red interdisciplinar de gestión de operaciones arquitectónicas de distinta índole, con una estructura autofinanciada y de formato ajustable. Es editor de la publicación que lleva el mismo nombre desde 1998. Formó parte del consejo de redacción de la publicación Transfer, desde su creación en el 2002. Desde 2006 pertenece al grupo Palimpsestos de Investigaciones Estéticas y Políticas. Ha participado en diversos cursos y seminarios internacionales y ha impartido conferencias en diferentes escuelas e instituciones. Fue comisario de los ciclos de conferencias y exposiciones PopUp! y SoUp! en la FUCOAM (2004 y 2005).

Su trabajo ha sido presentado en la exposición FreshMadrid (2006); en la IV Bienal Iberoamericana de Arquitectura Panorama Emergente (2004) junto con UHF; en el Instituto Tecnológico de Illinois (IIT), Chicago, (2002); en el “I Festival >Internacional de arte, ciencia y tecnología. Dinámicas Fluidas”, Madrid, (2002); en la FUCOAM, Madrid (2005). Sus trabajos y artículos han sido publicados en diversos medios especializados. Dirige la oficina: Agencia de Arquitectura donde desarrolla diversos proyectos e investigaciones, desde 2004. Su obra ha sido premiada en diversas ocasiones, destacando recientemente, el premio FAD de la Opinión (2005) y la Distinción del Colegio de Arquitectos de Madrid a la Obra bien hecha (2006).



FERMINA GARRIDO

_ Arquitecta por la ETSA de Madrid con una calificación de Sobresaliente.
_ Tercer ciclo. Diploma de Estudios Avanzados. Estudios de doctorado en la ETSA de Madrid.
_ Profesora Asociada Historia de los Trazados Urbanos. Escuela Superior de Arquitectura. Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid.
_ Profesora Asociada Historia de la Técnica. Escuela de Arquitectura Técnica. Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid.
_ Profesora Construcción I. Escuela Superior de Arte y Arquitectura. Esaya.
_ Miembro de UHF investigación y divulgación contemporánea.

Premios

_ 1er Premio Concurso SIKA 2000, "un refugio para emigrantes".
_ Trabajo seleccionado. Peer Magazine Design Competition. "Beyond the Ball and the Block Lets
make toys!!!", Tokio, Mayo 2000.
_ 1er premio Concurso ZOOM 01 CHICAGO, 2002.
_ Mención en el Concurso para jóvenes arquitectos en Andalucía, para la construcción de viviendas de protección oficial en Berja, Almería, 2002.
_ Proyecto finalista Concurso de proyectos de Arquitectura Pasajes-iGuzzini, 2003.
_ Mención honorífica Europan 7 Pärnu, Estonia, 2003.
_ Accésit Concurso Terraza Círculo de Bellas Artes Madrid, 2004.
_ 2º premio Concurso Quaderns 400.000 viviendas, Barcelona. 2004.
_ Trabajo seleccionado. Concurso Casa de las Artes de Cádiz. 2004.
_ Trabajo seleccionado. Concurso Residencia Singular. Futuro. 2004.
_ Selección 2ª Fase. Concurso de intervención artística en espacio público. Navacerrada. 2005/2006.
_ Runner-up. Concurso “Europan 8 European Urbanity and Strategic Projects”. Figueira da Foz.
Tavarede, Portugal. Septiembre-Febrero 2005-2006.

Obra

_ Vivienda prefabricada en Guillena, Sevilla, 2004 - 2005.
_ Proyecto Básico y de Ejecución Vivienda unifamiliar en Pozuelo, Madrid, Agosto 2005.
Divulgación.
_ Colaboración con el periódico Transfer-. números 09.02, 10.02, 11.02.
_ Revista Peer Magazine, Septiembre-Octubre 2000, "Beyond the Ball and the Block", toy competition, Tokio. www.ne.jp/asahi/peer/magazine

>>gAME On

>> gAME on

hands on, eyes on, brain on



>>Descripción General

El proyecto arquitectónico gestiona una serie de variables paralelas a las que de dan en la teoría de juegos. No son pocas las aproximaciones entre estos dos ámbitos aparentemente desvinculados. Desplegaremos la teoría de juegos sobre el espacio arquitectónico, para detectar los mecanismos sociales, espaciales, culturales y semióticos que en él se dan incesantemente. Hacer visibles las condiciones de posibilidad de las acciones y las reglas que vinculan la realidad/juego con el habitante/jugador será determinante para comprender la organización del espacio, así como para desarrollar estrategias de actuación arquitectónica sobre el mismo.

Según afirma Johan Huizinga (Homo Ludens) el juego, a pesar de haber sido trivializado en nuestra cultura reciente, es un factor crucial que nos hace humanos: “El juego es más antiguo que la cultura”. Jugar es comprender (la realidad de la partida). Por un lado, el juego constituye un lugar autónomo que nos sobrepasa, en el que estamos implicados. Por otro, se compone de estrategias eminentemente subjetivas. La realidad dialógica del juego hace que nuestra subjetividad se limite a responder a los interrogantes que se enuncian de manera constante en el espacio.

>>Objetivos Específicos

El objetivo del taller es formar al alumno en su capacidad de proyectar, comprender y analizar las demandas complejas del diseño arquitectónico, proporcionando una visión crítica del mismo, tanto en su formulación teórica como en la aplicación práctica.

Durante el desarrollo se familiarizará con las teorías de juegos entendiendo éstas como herramientas para el análisis e intervención sobre la realidad.

Mediante el estudio de disciplinas que se alojan en su desarrollo social en el espacio arquitectónico, comprendemos este y los mecanismos mediante los que se gestiona.

>>Metodología

Durante este ejercicio, los alumnos se estructurarán en equipos de juego. Cada equipo estará formado por grupos de 5 alumnos aproximadamente. Cada grupo deberá ejecutar las instrucciones proporcionadas a los largo del taller.

Estos equipos tendrán que simultanear dos entornos de desarrollo:

1. Trabajo de campo

Se trata de pruebas que deben ser cumplidas para pasar a la siguiente pantalla. Las pruebas a su vez se dividen en etapas que serán superadas para el análisis de las dinámicas del juego.

2. Intervención en el espacio arquitectónico

Simultáneamente, se estudiará un espacio arquitectónico concreto de la ciudad de Bogotá. Se efectuará un registro riguroso del mismo, aplicando las teorías analizadas en cada una de las pruebas pactadas a través de las instrucciones. A través de la construcción de una cartografía del contexto, se determinará el tablero de juego y las reglas que rigen la operatividad del espacio arquitectónico.

No se considera que un conocimiento previo del lugar a estudiar sea un prerrequisito necesario para comprender el comportamiento de los agentes y las circunstancias del contexto. El diseño del entorno a través de las prácticas de juego y cartográficas desarrolladas será tan ajena a los hábitos propios como sean posibles para no dar demasiadas cosas por supuestas y así poder hace visibles las situaciones arquitectónicas presentes en el entorno.

Cada prueba marcará un ritmo de acción, cada equipo deberá superar las pruebas para ejecutar una partida sobre el lugar físico elegido a través de la exposición de su trabajo, apoyándose en la documentación elaborada. Por medio de la misma, se recorrerá el contexto, su marco social que se encuentra habitado por una extraña tribu en dinámicas constantes, como hormigas nerviosas, con objetivos y misiones definidas desconocidas. La documentación elaborada servirá para presentar una red lúdica en la que se construye una forma de presencia en el territorio.

>>Documentos a elaborar

1. Documentación de trabajo. Responderá puntualmente a las pruebas planteadas en cada fase. Servirá para pasar a la siguiente pantalla y así adquirir una nueva prueba.

2. Como resultado final se diseñará un juego completo que describe el contexto arquitectónico concreto, con sus reglas, posibilidades de intervención, agentes implicados, códigos de representación, opciones de incumplir las reglas… Cada grupo debe diseñar el objeto al completo. Su presentación, las instrucciones de uso, los objetos necesarios para el juego, el tablero (si fuera pertinente), etc.

>>Dirigido a:

El programa de trabajo va destinado a diseñadores, arquitectos, artistas, comunicadores o ecólogos, a cualquier estudiante o profesional que esté interesado en cómo adquirir recursos de pensamiento, y técnicas de intervención en el entorno o contexto.


>>Calendario

>>Calendario:



21 Marzo

23 Marzo

26 Marzo

28 Marzo

30 Marzo


diseño del juego

sistemas

interactividad

reglas

estrategia

Trabajo de campo

instrucciones prueba

CLICK TO START

POWER ON

POWER ON

POWER ON

POWER ON

desarrollo prueba

GO

GO

GO

GO

GO

presentación y corrección

EXIT

EXIT

EXIT

EXIT

EXIT



PAUSE

PAUSE

PAUSE

PAUSE

PAUSE

Espacio arquitectónico

instrucciones prueba

RELOAD

RELOAD

RELOAD

RELOAD

RELOAD

desarrollo prueba

GO

GO

GO

GO

GO

presentación y corrección

LEVEL COMPLETE

LEVEL COMPLETE

LEVEL COMPLETE

LEVEL COMPLETE

LEVEL COMPLETE










>>Conferencias:

UHF: E.R.R.A. -Errores, Riesgos, Ruidos, Accidentes-

UHF es una plataforma de gestión de información estructurada en torno a un colectivo de estructura autofinanciada y formato ajustable. Diversos trabajos se cruzan de forma inesperada como material objeto de estudio, bajo el tema que da título a cada número publicado. El equipo de arquitectos y estudiantes que fabrican el "canal" UHF, se encuentra abierto a la interferencia de distintas disciplinas. UHF es una revista, un juego, una pastilla de jabón, un paquete de jamón, un proyecto arquitectónico, un objeto de deseo, una publicación de arquitectura.

Mitosoft. Agentes fácticos

A través de los trabajos desarrollados en la Agencia de Arquitectura Uriel Fogué, se expondrán las operaciones arquitectónicas surgidas en el ámbito del espacio post-metafísico.

Gestion_ Fermina Garrido

Recorrido a lo largo de los diferentes trabajos y proyectos realizados en la oficina.